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1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 16:57:33.15 ID:88OKEjf+0
■ SSの名作『NiGHTS』がPS3/Xbox360のダウンロード配信で復活決定!

PS2版『NiGHTS』の開発秘話が話題に
●美しいグラフィックで復活したナイツが、夢の中で自由に飛び回る

 セガは、セガサターンで人気を博したアクションゲーム『NiGHTS into dreams…』(ナイツ)を、PlayStation Network、Xbox LIVEアーケードにて、2012年にダウンロード配信することを決定した。

 『NiGHTS into dreams…』(ナイツ) は、1996年にセガサターンで発売されたアクションゲーム。自由に大空を飛び回り、夢の中を冒険するという画期的な世界観が話題となり、続編の発売や、他ゲームへのゲスト出演など、セガの人気作品として多くのファンに愛された。

 本作には、グラフィック改良版のほか、セガサターン版がそのまま遊べるバージョンも収録しており、当時を懐かしみながらプレイすることも可能。

商品名: NiGHTS into dreams…
対応機種: PlayStation3 / Xbox 360
発売日: 2012年
13 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:23:46.84 ID:9wW7h3O40
きたあああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

6 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:04:15.10 ID:KKWz00Mn0
内容からしてPS2版のリマスターだろ

15 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:28:42.72 ID:T4JR39Xd0
PS3・Xbox 360用 NiGHTS into dreams... 予告


鼻血流しながらようつべの動画見たが
以前PS2でリメイクした奴のHDリマスターだなコレ。

箱のコントローラーで遊べるのは非常に嬉しいが、
PS2からずっと動きがSS版のままなのが気になる。
せめて1イント化してくれれば嬉しいんだが。

16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:30:22.35 ID:U5aeXQ0C0
ソニックアドベンチャー(2)も出して下さい、オナシャス!

18 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:32:05.99 ID:FVqeiiiO0
ソニックRとバーニングレンジャーはまだかね

24 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:35:34.21 ID:88OKEjf+0
>>18
バーニングレンジャーやりたいねー

26 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:37:14.60 ID:Sa6FASFY0
バーニングレンジャー懐かしいなw
op好きだった

19 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:32:56.37 ID:Yb5QDAgkI
貴重なタイトルをこうやって食い潰すのを見ると
セガの復活はもう不可能なんだなと実感する

20 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:33:05.88 ID:x6YvAM7c0
中裕司が抜けてからのソニチ見ると泣けるよね・・・

21 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0
これを貼るべきスレのようだな

いかにサターン版のナイツが出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ
今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな
■ 第14回 ナイツ~come out of bad dream…~ (前)
PS2版『NiGHTS』プロデューサー 内田誠
(セガスタジオCHINA)
 
~今から2年前(2006年2月)~
 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。刑事の出来がなかなか良かった為、「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。あまりの難易度の高さに日本の開発会社では採算が合わない、我々がやらねば世に出ることは無いだろう。そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。

 この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。

~作業開始から1ヶ月~
 当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ。」と嫌味を言われるも、「まあ見てて下さい」と豪語しつつ説得。これが自らを背水の陣に追い込むことになる。
 
 SS版ソースは有った物の、元の絵のデータは全滅だし、クリスマスナイツのソースは行方不明。いきなり見通しは暗い。ムービーは高画質データが現存せず。それならもう一度レンダリングし直そうとデータを集めるも元素材が不完全、一部の足りない部分は目コピーで作り直しが確定。これが結構大変な作業で、上海スタジオの赤字仕事も確定。それでも「やりがいのある」仕事なので、そこは上司に内緒でGO! サウンドは幡谷氏が全面協力を申し出る。本人かなりやる気のよう。ただし忙しいので本格作業は6月からだ。

~作業開始から2ヶ月~
 セガの販売目標が○万本と設定され、予算もちょっと増えて上海スタジオは赤字回避。飯塚Pが手掛ける新作とのコラボも視野に入れ、2007年春にPS2版でナイツ認知度アップ、年末に新作でビッグヒットという戦略が組まれる。上海チームはかつて無い興奮に沸きあがる。ダイナマイト刑事とはえらい扱いの違いだ。

~作業開始から4ヶ月~
 アセンブラ解析チームの作業の進み具合がどうも怪しい。4人がかりでやっていたのだが、調べてみると、どうもできているようで、できていないっぽい。それを追及中、我々に激震が走った。

 『メインプログラマー4名中、3名が辞職願を同時に提出』

 それはもろにヘッドハンティングだった。

 米国で壮絶なバトルをしてセガを叩きのめしたあの○A社が、ここ上海でも我々にキバを剥いて来たのだ。もちろん彼らの仕事は中途半端な状態で投げ出され、内容が内容だけにとても引き継げるような物ではなく、ナイツプロジェクトはここに来て死亡寸前の危機に陥ってしまった。我々上海チームの顔色は、淀んだ上海の空のような灰色だ。

~作業開始から5ヶ月~
 この時点でナイツは本当に into dreams…だった。しかし私の長いゲーム開発経験の唯一の自慢は、一旦開発を始めておきながら完成に至らなかったゲームは一つも無い事。
 (売れる売れないは別としてね)

 この程度の事で諦めるほど往生際はよくない。それにここでやめたらセガ上海に大きな汚名が残ってしまうし、ナイツが復活出来ずに“たのみこむ”の書き込みも増えてしまう。私はその時点で最大の技能を持つ中国人プログラマーと、最もあてになる日本人プログラマーO氏に「今すぐやっている仕事を切り上げてナイツを担当してくれ」と指令を出した。これはまさにお願いではなく指令。お願いでは引き受けられる難易度ではない。「その代わりスケジュールだけは君らの言うとおりにするから」と説得し、彼らは仕方なく実現性の見積もりだけは開始してくれた。
 
 こうしてボロボロの中からも「使えるかけら」を拾い集める作業が開始された。

~作業開始から6ヶ月~
 私は今回のヘッドハント劇とその影響を奥成Pに説明しなければならなかった。気が重い話を淡々と伝え、どれくらいの遅れが出るかは見積もり次第だと告げる。しかも見積もりに数ヶ月かかるとも伝えた。絶望的な内容と私のカラ元気を受話器越しに察し、しかして懐の広い奥成Pはこう言ってくれた。「スケジュールの遅れは構いません、正直なところを出してください。ただし、予算は増えない方向で。」いろんな意味でありがたい言葉だ。私はスタッフにこれを伝え、日本側は我々の努力を汲んでくれるから根性を見せてくれとハッパをかけた。
 
 そうして開発チームは恐ろしい難易度のアセンブラとの格闘に再チャレンジし始めた。後に奥成Pから「僕らのナイツはプロジェクトが小さすぎて気にされていないんですよ」と聞かされた気がするが、中国の安酒で二日酔いになった為かはっきり覚えていない。

~作業開始から7ヶ月~
 開発スタッフがアセンブラの挙動を検証するためにどうしてもサターンの開発機材が必要だと言う。サターンの開発機材といえばもう十年前の骨董品。使い方はおろか、どこにしまわれているかも不明だ。大体見つかったとしても動く保障は全く無い。探すことを渋る機材サポートチームを説得し、苦労の末やっと一台をレンタル倉庫の奥から発見した。
 
 大喜びもつかの間、これを動かすためにはこれまた骨董品のPC(旧PCIスロット付き)が必要と言うことになった。こちらも手を尽くして社内中を探し、何とか個人の所有物を発見。機材サポートチームを拝み倒し、ボランティア仕事でサターン開発機が繋がって動くところまで組み上げてもらう。なんとも涙ぐましい努力の末に、やっとサターン開発環境はここに復元された。
 
 ここまで余裕で数ヶ月が消費され、さらに輸出関係ですったもんだした挙句、やっと上海に届くことになる。しかしこれが後のナイツの再現性を高める原動力となるのだった。

~作業開始から9ヶ月~
 アセンブラ解析チームの見積もりが終了した。その結果は耳を疑う恐ろしいものであり、我々の全てが凍りつき、そして恐怖した。「このままアセンブラ解析を続けての製作では、今から2年かかっても完成しません」

 ・・・・・・・・・アア・・・・・・・・・ナイツ・・・・・・・・

 ああ、ナイツ。なんという偉大なゲームであろう。我々を苦しめて、どん底にたたきつけて、それでも立ち上がろうとする心を「これでもか」と踏みつけてくれる。N氏の魂が籠められたゲームには、それに触れるものを容赦なく苦境に陥れるという伝説は本当だったのか。しかし私は言わねばならない。
その責任を持ったヒトとして言わねばならない。

 「で、完成させるにはどうすればいいの?」

 一同はさらに凍りつくしかなかった。

 つづく


■ 第15回 ナイツ~come out of bad dream…~ (後)
PS2版『NiGHTS』プロデューサー 内田誠
(セガスタジオCHINA)

~作業開始から10ヶ月~
 再びナイツはinto dreams…となっていた。ここが私にとっての最大の山場だった。開発チームは「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」が最良の答えと言う。しかしナイツは半端な規模のゲームではない。全てを一から作るとなると、しかもサターンモードと両方を作るとなると、絵の作業だけでも莫大な量となるのはもちろん、アセンブラで書かれたソースコードの量も尋常ではない。いったい何人がかりでどのくらいの労力が詰め込まれているのか見当も付かない。しかもあのナイツファンを納得させる移植レベルが必須。
 
 私はゲーム作りの素人ではないから、その作業が絵に描いた餅に感じるくらいの巨大さであることがはっきり認識できていた。さらに問題は期間と予算。いくら中国人スタッフの人件費が安いと言ってもタダではないし、当初予定の締め切りまでは、半年しか残っていない。この作業をするのにどれほどの費用がかかるのか、どれほどの時間がかかるのか、ひたすらに気が遠くなってゆく。
 
 「やめるという選択肢は無いのですか?」一人のスタッフから声が上がる。

 ああ、その言葉のなんと甘く心地よい響きであることか。それが最も楽であり、この苦しみから開放される近道であることは言われるまでも無く解っている。そう、解っているのだよ。でも私には選べないのだよ。何故だか解らないけど、選べないのだよ。
 
 「・・やる。・・・やると言ったらやる。・・とりあえずどうにかするぞ。」

 私に残されていたのは、もうからっぽの言葉だけだった。

~作業開始から11ヶ月~
 大幅な開発方針の変更と、チーム編成のやり直し。作業仕様の切り直しとスケジュールの組み直しを一気に推し進めた。チームはこの時点で社内に余っているプログラマーを全員投入した。余っていない者も投入した。おかげで他のプロジェクトはプログラマーが居なくてスカスカだ。デザイナーも大人数で一気に進めることにした。ちょうど刑事EXのチームが空いたところだったので、10人全員をそのままつっこんだ。
 
 サターンモードの担当とブランニューモードの担当が、それぞれの背景とモデルを流れ作業のようにバリバリ作り上げてゆく。こういった仕事は上海チームに向いている。仕事の速さがそのまま能力と見る文化的背景があるのだ。予算オーバーはこの際もう見ない。とりあえずスケジュールだけを重視して、でもクオリティを妥協しないという、恐ろしいやっつけ仕事に突入した。
 
 何故だろう、もう怖い物はなくなっていた。出来る出来ないよりも、「やる」という意識しかなくなっていて、迷いはすっかり消えていた。メンバー達もその言葉の通り、ひたすら「やる」だけになっていた。みんななんだか「やれそう」な気がしてきていた。

~作業開始から12ヶ月~
 ここにきて日本人プログラマーO氏が悲鳴を上げた。こんなに大きな背景では、1ステージ分すらPS2のメモリーに入りきらないと言うのだ。サターンのナイツでは、背景情報を升目に区切った座標の高さ情報だけで構成するという、恐ろしい圧縮方法を取っていた。恐らくサターンのちっちゃなメモリーの中で広大な背景を作り出すために考え出した天才の発想だろう。しかもせっかく輸入したサターン開発機は寿命間近でしょっちゅう再起動、その上1台しかないからツインCPUの両方をデバッグできず、高度なプログラムはアルゴリズムが途中までしか追えない。彼の悲鳴と苦悩は毎日のように続いていた。私にはカップ麺の差し入れくらいしか出来ないが、なぜか私が差し入れる日本製のカップ麺は彼の机に次々と山と積まれ、その下で机に突っ伏して昼休みを寝て過ごしている。カップ麺すら食べる暇が無いのか・・・この後もこうした先人の恐ろしい知恵や機材の不具合とO氏の格闘は続いてゆき、彼の超人的な活躍によって不可能を可能に変えてゆくことになる。

 そんな中、幡谷氏から曲と効果音が届き始める。幡谷氏の魂のこもった懐かしいナイツの曲がやっとPS2から流れ始めた。それによって我々の意識は「やれそう」から「出来そう」に劇的に変わってゆくのだった。

~作業開始から14ヶ月~
 いよいよリリースを視野に入れた作業が増えてきて、細かな仕様合わせが山となって私と李Dにのしかかってきていた。そんな時に日本から高橋Dが上海に赴任して来てくれた。これ幸いとばかりに、私は彼にナイツの総指揮を任せることにする。これがナイツにとっての爆発的な好材料であることは言うまでもない。
 
 このころからサターン版の詳細な仕様との刷り合わせが佳境に入っており、そうした作業はやはり日本人の重箱の隅をつつくような目線が必須。彼はその光る眼鏡の奥から鋭い目線を走らせ、次々とアラを探し出してくれるのだった。強力な助っ人を手に入れ、ナイツチームはいよいよ最後の難関に立ち向かう事になる。

~作業開始から16ヶ月~
 開発開始の当初より、最も難関であろうと予想されていた難物が、この時点でも残されていた。そう、A-LIFEである。この「人工知能」様は仕様書とプログラムが一致しておらず、開発した本人も「プログラムの中身が正しい仕様です」という代物。殆ど思いつきでどんどん仕様を付け足されている、アルゴリズムのフランケンシュタイン状態だった。そのフランケンシュタインがアセンブラ言語で組まれている訳だから、これはもう笑うしかない。それもゲームの本流ではないのに、やたらとファンの記憶に残っていて、謎だらけな所を是が非でも再現せねばならないという使命があるから、ヘッドハントが無くても逃げ出したくなる。もう担当者は必死でアセンブラ言語と格闘し、ひたすらオリジナルコードが何をやっているかを解析し、一つ一つ再現してゆくほか無かった。
 
 この「人工知能」様は最後の最後までバグをだしまくり、細かなオリジナルとの違いを高橋Dと奥成Pから指摘され続け、担当者は悪夢にまで見ながらこのチマチマした生き物の再現に力を尽くした。
この中国の人にしてはなかなか粘り強い仕事のおかげで、なんとか満足の行くA-LIFE君が完成する運びとなった。
 
 そしてもう一つの難関が、ナイツの挙動である。何と言ってもナイツの挙動こそがこのゲームの全てであるといっても過言ではない。そんなことは言われなくても誰もが解っているのだ。専属のプログラマーはナイツの挙動再現だけを半年間ずっと続けていて、もう限界に近いところまで来ていたのだが、やはり奥成Pも飯塚Pも我々のナイツの挙動には全く納得してくれなかった。高橋Dも李Dも毎晩深夜までひたすらナイツの操作感をサターンと比較して改善策を探している。サターン開発機も最後の奉公とばかりに、何度も死にながら24時間フル回転で、ナイツの再現に力を貸してくれている。マスターアップの締め切りも近づき、皆が灰色になって力尽きる頃、それは完成した。
 
 同時にクリスマスナイツが完成し、私はその両方の披露を同時に受けた。

 感無量だった。

 スムーズで迷いの無い操作感。PS2コントローラーに限界まで最適化された感触。そして何よりクリスマスナイツの驚くほどの美しさと相まって、もう感涙するしかなかった。自分で操作していても他の人のプレイを見ていても、なぜかジーンとしてくるこのゲーム。これなら大丈夫だ、誰もが満足してくれるに違いない。あとはもう、完成に向けて仕上げるだけだ。

~作業開始から24ヶ月~
 このあと結局発売までは、非常に長い期間がかかってしまう。販売戦略に変更が入り、新作の後に売られることになった為だ。「なぜ新作が先で、リメイクは後?」と誰もが不思議に思うだろうが、それは我々の作業の遅れが大きな要因なんじゃないかと思っている。
 
 そこを世の中から指摘されることは、この発売日を聞いたときに解っていた。しかしそんな事は我々にはもう気にならない。我々が気になるのは、遊んだお客さんが満足してくれるかどうかだけだから。その為だけにこんなに無理して続けてきた、こんなにも苦労を重ねてきた、こんなにも血のにじむ思いに耐えてきた、その成果がいよいよ試される時が来る。
 
 幸いなことに絵本が付いた「ナイトピア・ドリームパック」は予約が好調。加えてセガダイレクトのオリジナル商品のサントラも、恐ろしいことに売り切れ。ナイツファンのディープさに震えが走る。あとは発売後のユーザーの声だけ、これだけは我々の仕事に全ての責任がかかっている。糸が張り詰めたような緊張の中、発売のカウントダウンに入っていた。

~発売~
 2008年2月21日、いよいよその時が来た。固唾を呑んで見守っていた我々の元に、販売状況とユーザーの反応が届き始める。販売数は予測を少し下回るものの、お客さんの反応はすこぶる良い。おりしもサッカーの16文キックやギョーザ事件の直後だったため、中にはエンディングテロップで上海チームの仕事だと知ったときに思うところのあった人も居たはずだ。しかし評判はすこぶるよろしい。そして我々と同じように、プレイしながら落涙する者も少なくないとのことだ。この瞬間、全ての苦労が報われた思いで私たちは満たされた。
 
 このナイツの挙動と再現されたグラフィック、ブランニューより大変だったサターンモード、見るのも嫌になったA-Life、そしてソースも無かったクリスマスナイツ。それら全てが意義のある仕事として認められ、ユーザーから喜ばれている。それこそが私たちの最も欲しかった宝物だ。恐らく同じ気持ちであろう奥成Pが、早速連絡してくるとこう言った。
 
 「さて、次は何をやりましょうかね?」

 おい待て、ちょっと待て、今はこの満足感に浸らせておいてくれ。

 とりあえず「電波状態が悪くて聞こえませーん」でスルーしておき、会社の玄関に向かう。そこには私が特別にお願いして作った、常にクリスマスのまま動き続けるナイツのデモ機が置かれている。誰もプレイしていなくとも、あのカラフルな画面にわくわくさせるクリスマスソングが流れ続ける。私はこれをセガ上海の代表作として、会社の入り口で長く動かし続けようと決めているのだった。


~追記~
A-LIFEに関する当時の開発者との質疑が面白いので、ちょっとだけ紹介

Q.1ステージにスーパーピアンは2匹作れるか
A.見たこと無いけど、可能だと思う。

Q.クリスマスナイツでもスーパーピアンは作れるか
A.見たこと無いけど、作れるはず。

Q.ピアンタワーもクリスマス仕様?
A.覚えていない。クリスマスツリーにしてたかも。

Q.ナイトピアンコレクションでスーパーピアンはどちらに分類?
A.覚えていない。どちらかといえば「ピアン」ではないか。

Q.ゲーム中のピアンとナイトピアンコレクションのピアンは何故違っている?
A.バグです。直してください。

http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html
29 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:48:39.78 ID:78y3uuvY0
>21
泣いた。

31 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:53:58.89 ID:T4JR39Xd0
>>21
凄い…凄まじい内容だな。
SSが当時開発が非常に困難なハードとして嫌われていたのは知ってたが
中裕二さんは異常な奴だったんだなやっぱ。

SSであのソフト(+バーニングレンジャーも)は段違いのスペック叩き出してたからな。
まぁバーニングレンジャーが2度と復活しそうに無い事は
信じたくないが伝わってしまったよ。

34 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2012/07/06(金) 17:59:51.45 ID:78y3uuvY0
>21
ていうか文才あるよなコレw

開発ネタを出版すれば売れるで。



ぷりそく!コメント


ナイツ into dreamsNew スーパーマリオブラザーズ 2ニンテンドー3DS LL ホワイト

2ch元スレ:http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1341561453/
 

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